RE-VOLT 1.2 PATCH!

Vi sentite nostalgici e volete dire due parole su Re-Volt?
Oppure avete qualche pazza idea da proporre? Questa è l'area giusta!

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Hermes
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da Hermes » mer 13 nov 2013, 18:44

Più che altro la domanda è questa: come cacchio gli è venuto in mente di fare questa prova? lol Si è svegliato la mattina e ha detto: "Oggi mi costruisco una pista con un rettilineo abnorme, metto tutte le auto uguali, tolgo gli urti e vediamo che succede!" ? lol
"I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti. Insieme sono una potenza che supera l'immaginazione." (Albert Einstein)

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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da Iko-kun » gio 14 nov 2013, 13:17

TheFactor82 ha scritto:Quello che mi domando è... Perchè toglierlo? Voglio dire... Che cosa provocava di tanto sbagliato?
Ci sarebbero cose ben più importanti da mettere a posto che non infilarsi in queste piccolezze... :laround:
Più che altro perchè metterlo, se non sbaglio nel Re-Volt originale non c'era, l'hanno aggiunto con la 1.2 (se non sbaglio).
Mi ricordo che vincere la coppa di platino con un'auto della prima classe era una sfida interessante, mentre con le ultime patch (esclusa l'ultimissima) era diventato piuttosto facile.
A me non piace, l'effetto elastico rende le corse troppo "finte" e svantaggia i giocatori più bravi, inoltre nel caso di Re-Volt annulla le differenze tra le auto, visto che se usi un'auto più lenta anche gli avversari rallentano per tenere il tuo passo. Secondo me l'effetto elastico è solouna trovata per far piacere i giochi di corse ai giocatori casual, che normalmente si stuferebbero subito se doppiati già al primo giro.

O in alternativa, almeno fatelo facoltativo, che si può togliere dai settaggi del gioco, o che si toglie in automatico impostando modalità simulazione (meglio disattivabile dai settaggi del gioco però).
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da S. Turbo » gio 14 nov 2013, 17:16

Sono contento della rimozione dell'effetto elastico, soprattutto visto che l'utilizzo abnorme che ne fanno in Need For Speed me l'ha fatto disgustare (Posso fare un'intera gara perfetta, ma posso perdere all'ultima curva perchè l'AI riesce a rimanermi attaccata al retrotreno sempre e comunque? Uh, no, questo è il modo migliore per causare impatti accidentali tra controller, tastiere e altri ammenicoli con lo schermo...)
Quando sei campione del mondo F1, GT, Prototipi, Rally, Nascar e sei lo Street Racer numero 1... ricomincia di nuovo, cambia marcia, metti il piede a tavoletta, derapa, strappa giri record e nuove vittorie... Perchè non esiste un livello finale, un obiettivo ultimo: essere il migliore è una sfida infinita!


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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da FBV-86 » ven 15 nov 2013, 15:06

Iko-kun ha scritto:
TheFactor82 ha scritto:Quello che mi domando è... Perchè toglierlo? Voglio dire... Che cosa provocava di tanto sbagliato?
Ci sarebbero cose ben più importanti da mettere a posto che non infilarsi in queste piccolezze... :laround:
Più che altro perchè metterlo, se non sbaglio nel Re-Volt originale non c'era, l'hanno aggiunto con la 1.2 (se non sbaglio).
Mi ricordo che vincere la coppa di platino con un'auto della prima classe era una sfida interessante, mentre con le ultime patch (esclusa l'ultimissima) era diventato piuttosto facile.
A me non piace, l'effetto elastico rende le corse troppo "finte" e svantaggia i giocatori più bravi, inoltre nel caso di Re-Volt annulla le differenze tra le auto, visto che se usi un'auto più lenta anche gli avversari rallentano per tenere il tuo passo. Secondo me l'effetto elastico è solouna trovata per far piacere i giochi di corse ai giocatori casual, che normalmente si stuferebbero subito se doppiati già al primo giro.

O in alternativa, almeno fatelo facoltativo, che si può togliere dai settaggi del gioco, o che si toglie in automatico impostando modalità simulazione (meglio disattivabile dai settaggi del gioco però).
Quoto...

Quoto TF intendo, dicendo che è meglio concentrarsi su cose più importanti, come i suoni custom per il motore :beffe:

E magari come mostrato nel video delle 100 auto postato in un altro topic da Hermes, incrementare il numero di fogli bmp che Re-Volt può usare contemporaneamente, oramai si è in pochi ad avere un computer che va a manovella, ed usare un poco di Ram in più per beneficiare di una maggior quanitità di auto su schermo e di una maggior quantità di texture per pista non farebbe male a questo vecchio signore che è Re-Volt.

L'efetto "elastico" comunque causa espulsione di materia organica putrefatta, questo ve lo concedo.
[progress 100] Progresso generale ANM [/progress]
Auto totali ( finalizzate / ufficiali ) : 757 / 757
Piste aggiuntive ( finalizzate / ufficiali ) : 67 / 71
Locandine Eventi ( finalizzate / ufficiali ) : 134 / 150
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da Hermes » lun 6 gen 2014, 0:49

Ragazzi, non so se lo sapete ma su RV House è presente una versione aggiornata di Re-Volt, precisamente la 0820. L'ho trovata qui, anche se non capisco perchè non l'hanno inserita nell'elenco degli aggiornamenti di revoltzone...
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da Iko-kun » lun 6 gen 2014, 4:25

ho fatto una finta installazione in una cartella vuota, così è venuto fuori il txt del changelog.
Ho visto che le modifiche sono poche, e abbastanza superflue (a parte un glitch grafico che però a me non penso che sia mai capitato);
la cosa più importante che fa questa nuova alpha è riabilitare l'effetto elastico (rubberbanding, AI catchup), quindi penso che rimarro con la vecchia alpha visto che quella funzione la odio.

---------------
Alpha 13.0820
---------------

Add [General]
- Command lines: -registerlobby.
- New "Probe" intro sequence.

Mod [General]
- Improved and re-enabled AI catchup.

Fix [Graphics]
- Bad polys used in spark rendering.
[Dev]
- Glitches with spectating support in -gazzasaicar mode.
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da burner94 » dom 9 feb 2014, 21:28

Eeeeeee...
http://z3.invisionfree.com/Our_ReVolt_P ... ry22005037

Nuova alpha uscita ieri. Anche se a dire il vero un po' di gente si sta lamentando di bug... Io rimango alla mia vecchia versione, quella SENZA effetto elastico per ora... Poi si vedrà.
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da Tia » lun 10 feb 2014, 10:24

Beh sembra che non abbiano cambiato molto per quanto riguarda il multiplayer. In ogni caso sarebbe da provare in una RRN.
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da Lo Scassatore » mer 2 apr 2014, 1:09

Ave.

Siccome pare che qui su ARM non se ne sia mai parlato ufficialmente, posto io qualche informazione sul cosidetto "caso GOG".

THE GOG ISSUE
ZAN ZAN ZAN ZAN!! (sigla)

Come tutti immagino saprete, tempo fa la We Go Interactive pubblicò, attraverso il sito GOG.com, una copia digitale di Re-Volt scaricabile a pagamento.
La versione pubblicata su GOG, che molti iniziarono ad identificare come "il nuovo Re-Volt della WeGO", pare che non fosse altro che una normalissima copia di Re-Volt con su applicata la patch 1.2 del duo H&J ( fa molto fescion sta sigla lol ).

Ovviamente non ci risulta che la WeGo avesse avvisato / chiesto il permesso alla community (e sicuramente nessuno ha visto un centesimo delle "vendite").

Molto probabilmente, questo fatto fu la causa principale della scomparsa di H&J dalla scena per un po' di tempo.

Siccome svariate persone acquistarono la copia venduta su GOG, commentando anche positivamente il prodotto, l'utente Marv della community internazionale scrisse questo articolo, per dare a cesare quel che è di cesare |-(

Successivamente, una coalizione di utenti formata da Skarma, ZR (zipperrulez i suppose :gnorri: ) e lo stesso Marv(theM), decise di contattare direttamente GOG.com per chiedere chiarimenti. Traduco alla buona la risposta che ricevettero:
Salve, qui è il team di GOG.com

Non abbiamo ricevuto il messaggio direttamente da voi, ma eravamo stati informati del vostro problema. Abbiamo scritto ai proprietari dei diritti IP per ottenere chiarimenti sull'intera faccenda. Da quanto ci era stato detto, la copia che ci è stata recapitata era approvata da tutte le parti rilevanti (la WeGo e la community NDR). Noi di GOG.com prendiamo le comunità di game modding molto sul serio (e abbiamo molti esempi che confermano questa affermazione), e non venderemmo mai un gioco contenente codice modificato o riscritto senza il benestare degli autori.

Per ora, stiamo togliendo Re-Volt dal nostro catalogo (le modifiche avranno effetto verso le 4PM), e non sarà rimesso in vendita finchè il disguido non sarà stato risolto con la soddisfazione di entrambe le parti (la WeGo e la community NDR).

Assicuriamo alla comunità di Re-Volt che abbiamo agito sempre in buona fede, in base alle informazioni che ci sono state fornite.

Vi ringraziamo per il vostro notevole lavoro con Re-Volt, e vi preghiamo di accettare le nostre scuse per lo stress che questa situazione può avervi causato.
Morale della favola: GOG ha rimosso la copia di Re-Volt fornita dalla WeGo e ne ha bloccato le vendite, non so se WeGo si sia fatta sentire in merito a questa faccenda.

ZAN ZAN ZAN ZAN!!! (sigla di chiusura).

La fonte delle informazioni da cui ho attinto è:
http://z3.invisionfree.com/Revolt_Live/ ... topic=3241

Sono molto contento del lavoro fatto dagli utenti della comunità internazionale, questa potrebbe essere una grande notizia :roll:
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da burner94 » sab 5 apr 2014, 19:13

Avevo già riferito il tutto nel topic della We Go Interactive, che peraltro mi sembra un luogo più opportuno per parlarne :P
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da TheFactor82 » ven 2 mag 2014, 17:02

Ragazzi, per caso avevate dato un'occhiata sull'ORP a QUESTO topic?

Nel mentre che Orp e Rvl si scannano per chi si mostra più attivo, meno attivo, più professionale o no (dejavù mode on), qualcuno di voi scriva una mail a Jig dicendogli che noi lo amiamo! lol
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da Lo Scassatore » ven 2 mag 2014, 20:10

TheFactor82 ha scritto: Nel mentre che Orp e Rvl si scannano per chi si mostra più attivo, meno attivo, più professionale o no (dejavù mode on), qualcuno di voi scriva una mail a Jig dicendogli che noi lo amiamo!
Dove ho già visto questa scena??? :dubbi: :gnorri:

Comunque io l'ho già fatto (per il plugin di blender) quindi tocca a qualcun altro lol
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da TheFactor82 » lun 18 ago 2014, 15:37

Ogni tanto mi piace ritornare indietro sui miei passi e vedere come stanno le community estere...
Percui riporto queste due "notizie che ho trovato":
- Ripax, su RVL, si è intestardito nel voler re-importare il codice Xbox di Rv per ripartire con lo sviluppo (e magari chiedere a H&J, una volta presentato il suo lavoro, se gli danno la possibilità di lavorare sul LORO codice... Visto che ha già quasi 4 anni di sviluppo). Potete trovare il topic a QUI.

- Lo sapevate che erano uscite altre due versione dell'alpha di Rv 1.2? Sto parlando delle versioni
14.0306 e 14.0314 (nominate anche rispettivamente G e H, la prima delle quali pare sia semi-ufficialmente utilizzata anche su Rv House). Jegebren fino a metà marzo quindi era ancora attivo su questo progetto.

Il buon Iko il 3 di maggio scrisse il suo appoggio e supporto sul forum dell'ORP senza però ottenere risposte... Allo stesso modo alcuni parlano di uno spostamento di H&J su RVL, ma io non ho notato nulla di attivo e veritiero sotto questo punto di vista... :dubbi:
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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da Michelangelo » lun 18 ago 2014, 18:14

Ne eravamo a conoscenza delle due nuove alpha e le provammo anche, solo che davano problemi in multiplayer e quindi ritornammo sulla 13.0815. Non ho dubbi in merito perché la sperimentammo in occasione di una giornata del KKC e ricordo che Scassa e qualcun'altro accusarono gravi problemi. Ora che abbiamo abbandonato Evolve potremmo riprovarle però :-)

EDIT: Mi correggo, queste due alpha non le avevamo ancora provate. In poche parole noi stiamo correndo nientepopodimeno che con la QUINTULTIMA versione!
Vincere non è importante, è l'unica cosa che conta - Gianpiero Boniperti

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Re: RE-VOLT 1.2 PATCH!

Messaggio da Hermes » mer 24 dic 2014, 14:57

(18 Agosto 2014) Io direi di provare la penultima perché l'ultima, leggendo il changelog, non mi sembra molto stabile... si potrebbe già farlo nella prossima RRN

EDIT: Ci sono delle novità: andando su Our ReVolt Pub mi sono imbattuto in questo topic. Traduco ciò che Huki ha scritto:
Huki ha scritto:Ciao,

Prima di tutto permettetemi di fare un annuncio off-topic che avrei dovuto fare un po' di tempo fa: il nostro indirizzo e-mail è cambiato ed è RV12@revoltzone.net. Se qualcuno avesse recentemente provato a contattarci attraverso il nostro vecchio indirizzo contact@rvzt.net, se per favore può rifarlo attraverso quello nuovo.

Devo ammettere che jigebren e io abbiamo più o meno deciso di bloccare per ora lo sviluppo della release 1.2. Questo però non vuol dire che il progetto è completamente abbandonato: in realtà diverse cose sono state fatte di cui vi abbiamo tenuto all'oscuro, e ci stiamo lavorando insieme ad Urne.

Vi lascio velocemente qualche input del tipo di problemi che stiamo affrontando e dei nostri (si spera) entusiasmanti progetti per il futuro.

- Sono convinto che continuare a modificare e a migliorare il codebase attuale basato su tecnologie abbastanza datate è uno spreco di tempo ed energia.
- La questione riguardante le collisioni è diventata uno dei maggiori ostacoli, infatti chi gioca online probabilmente non adotterà le nuove release della 1.2 finché il problema non verrà fixato. Allo stesso tempo, il codice riguardante la fisica e le collisioni sono pulite al 100%, quindi i problemi sembrano essere causati sia da qualche pezzo di codice instabile nel multiplayer, sia dall'uso dell'obsoleto componente DirectPlay. Purtroppo questi non possono essere fixati facilmente dal codebase attuale (e probabilmente non possono essere fixati per niente). Come ricorderete, jigebren ha cercato attivamente di aggirare o risolvere questi problemi ma, alla fine, ha rinunciato.
- Nel codebase attuale inoltre non è neanche facile aggiungere nuove funzionalità al multiplayer. Ho già sudato 7 camicie per aggiungere le funzionalità che abbiamo oggi (specialmente il late join / spectating).
- Inutile parlare dei problemi di port-forwarding per giocare online a causa del DirectPlay.
- Le scarse performance su Win8 che sto usando e la mancanza di una versione Linux nativa (su cui jig e io stiamo lavorando insieme a Urne).


Tenendo a mente questi punti, abbiamo deciso che è preferibile congelare il progetto v1.2 corrente (a massimo rilasciare di quando in quando qualche "estesione"), e avviare un nuovo progetto dal nome in codice RV, che è un tentativo di porting di Re-Volt utilizzando le tecnologie attuali e open (OpenGL, SDL e ENet).
Questo ci permetterebbe di avere un maggior controllo sul codice per introdurre nuove funzionalità in modo rapido ed efficiente - in particolare, nel mutiplayer, eliminare i problemi dell'online (inclusa la necessità di aprire le porte!), rendere il gioco pienamente compatibile con Win8 e rilasciare una versione per Linux. Allo stesso tempo, iniziando a sostituire i componenti obsoleti, vorremmo ridurre significativamente la nostra dipendenza dal codice protetto dall'IP della WeGo.

Nel frattempo ho sentito parlare di persone che lavorano sul codice Xbox in RVL. Anche se non possiamo condividere il codice dell'1.2 in questo momento, io continuerò a buttarci un occhio e, auspicabilmente, fornire alcune indicazioni se dovessero avere problemi.

In realtà questo post risale a pochi giorni dopo il post qui sopra di TF, però attualmente è in continuo aggiornamento. A me piace soprattutto questa frase:
Huki ha scritto:... we would significantly reduce our dependency on code protected by WeGo's IP.
:rock:
Ultima modifica di Hermes il mer 24 dic 2014, 22:58, modificato 3 volte in totale.
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